Simulateur de vol Joystick
Sur un manche, la caractéristique qui décide de l’utilisabilité est le comportement autour du point neutre : un manche qui présente une zone morte au centre rend impossible toute correction fine, ce qui est précisément ce qu’un exercice de pilotage demande. Le second critère est le nombre de commandes disponibles sur le manche lui-même — boutons, chapeaux, gâchettes — car dans un simulateur les fonctions sont nombreuses et devoir lâcher le manche pour atteindre un clavier interrompt l’exercice. Ces deux points se vérifient sur la fiche et à l’essai. Ces deux points se vérifient à l’essai autant que sur la fiche, car aucune valeur ne les résume.
Trier les résultats
Le comportement au point neutre
La zone morte au centre
Elle rend impossible toute correction fine : c’est le défaut rédhibitoire.
Lâcher le manche
Devoir atteindre un clavier interrompt l’exercice : d’où le nombre de commandes.
Boutons, chapeaux, gâchettes
Leur nombre se confronte aux fonctions que l’exercice demande.
Fixation
Un manche qui glisse sur la table fausse les gestes : prévoir un maintien.
Affectation des commandes
À configurer une fois et à sauvegarder.
Calibrage
À refaire après installation : la course doit être reconnue en entier.
Pilote
À vérifier pour la version du système déployée.
Documenter les affectations
Une fiche pour l’animateur : sans elle, personne ne sait quoi fait quoi.
Nettoyage
Un manche manipulé par le public se nettoie entre les sessions.
Réserve
Une unité d’avance sur une installation publique.
Documenter les affectations
Une fiche pour l’animateur : les commandes sont nombreuses.